ФЭНДОМ


После конференции DevGAMM Minsk 2015: Править

Секреты эффективного пре-продакшена

Секреты эффективного пре-продакшена

Ссылка на видео "Секреты успешного пре-продакшена, 9 документов" [1]

Презентация: https://drive.google.com/open?id=0B_0GkDQiHJ9BNXNOQVVXd3IyZ2c

В результате должно получаться 9 документов.

Основная идея - что чем больше времени уделить пре-продакшену, тем лучше идет процесс разработки.

На данном этапе должны быть изучены ключевые вопросы: популярен ли выбранный жанр, сеттинг, целевая аудитория, как вовлекать пользователей в игру, как удерживать пользователей в игре игру и т.д.

Пример документа: https://docs.google.com/document/d/1YRQ7fQEmwKWf3zxsv_2cZ2B-KS5AA3ScyH_nGQuPOyE/edit#

Документы могут быть не на 100% готовы и исчерпывающи, но должны однозначно отражать наше виденье всех ключевых вопросов:

0. KPIПравить

  • ARPDAU - ориентировочный средний доход на ежедневно активного игрока.
  • pU - Доля платящих игроков для данного жанра игр, сеттинга, возрастной категории.
  • Retention - удержание игроков. Сколько нужно контента, какими способами можно удержать игроков.
  • LT - какое должно быть время жизни приложения, чтобы оно зарабатывало.
  • CPI - стоимость трафика для данной игры.

В результате получаем информацию о том, сможет ли игра заработать.

Информацию о других играх можно брать с ресурсов: 

1. GDDПравить

  • Setting - игровой мир, игровая среда, история.
  • Core-Game - основная механика (match-3, MOBA, MMO)
  • Meta-Game - мета-механика
  • Feature set - игровые обвесы
  • Balance - экономика в игре
  • Рынок - Google Play, App Store, Yandex Store 
  • Платформа - Android / iOS / WP 
  • Целевая аудитория - студенты, активные люди

2. User Experience flowПравить

Диаграмма пользовательского опыта работы с приложением

3. UI WireframesПравить

Диаграмма, отражающая все возможные UI экраны, попапы и т.д.

На данном этапе должно быть спроектировано главное меню.

4. Acquisition, Engagement, Retention, Monetization (AERM)Править

В данном разделе должны быть решены вопросы: 

как Core Loop, Meta Game, Social Features влияюта на показатели AERM.

5. Social design document (SDD)Править

  • Social networks
  • Invites
  • Posts
  • Open Graph
  • Fan Page
  • Gift Links
  • Push Notifications
  • E-mails
  • Features
  • Типы пользователей
  • Виральность

6. План прототиповПравить

  1. Простотип core-механики
  2. Прототип game-цикла
  3. Alpha: проверка всех фичей
  4. Весь контент

Планирование времени и сроков.

7. Арт стильПравить

  • Концепт арт
  • Цветовая гамма
  • Шрифты
  • UI элементы
  • VFX
  • Персонажи
  • Background
  • Иконки
  • Mood board

8. Технический дизайн документ (TDD)Править

  • Технологии
  • Платформы и девайсы
  • Вес приложения
  • Использование памяти
  • Разрмешение экранов
  • Сколрость работы